便攜式游戲機(jī),又名掌上型游樂器、掌機(jī)游戲,是便攜游戲的一類,是指使用專門的小型游戲機(jī)運(yùn)行,可以隨時隨地使用的視頻游戲軟件。最早的掌機(jī)游戲可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。 前言: 折騰了那么長時間,總算整出了這個東西。在進(jìn)入墳區(qū)之前,這是我為零之軌跡區(qū)做的最后一份貢獻(xiàn)了。其實(shí)想想蠻傷心的,在游戲最火熱的階段沒有參與討論,沒有留下一些朋友。。。。2份研究,一份評測。就是我對這個區(qū)所有的貢獻(xiàn)。 在此感謝我通過這個游戲認(rèn)識的朋友:illidan2004 (貼吧ID:科洛絲公主),沒有他的幫助我一個人根本整不完這些。不過他也結(jié)合了我的資料出了一份電子書,我們2個算是志同道合的好基友吧~~~以上~~~~希望能在《零之軌跡SC》里面重新見到大家的面孔。 因?yàn)橹挥形液团笥?個人一起,而且有些東西攻略書和WIKI上都沒有。所以如果有地方有疏漏,請指出。 1:戰(zhàn)技明細(xì) 白色為C技,橙色為S技。 在零之軌跡里的技能以及魔法的介紹中。小圓,中圓,大圓,直線等只是一個籠統(tǒng)的說法。圓有大小,直線有粗細(xì),這里會對技能和魔法范圍進(jìn)行一個細(xì)致的講解。(其實(shí)也是老東西了) 下面列表中提到的小圓2(左圖)以及中圓3(右圖)就是實(shí)戰(zhàn)中的實(shí)際范圍。以空白處為圓心,半徑是幾格就是幾格圓。例如:半徑是2個方格的話就是圓2,實(shí)際直徑是5。半徑是3個方格的話就是圓3,實(shí)際直徑是7。直線的話同理例如:直線3表示的就是直線的寬度是3格。這樣方便大家在實(shí)戰(zhàn)中運(yùn)用,畢竟統(tǒng)一類型的圓也有大小差異的。 基本行動方式ST值 -羅伊德·班寧斯-
-艾麗·麥克道爾-
-緹歐·布拉特-
-蘭迪·奧魯蘭多-
-瓦吉·赫米斯菲亞-
-諾艾露·西卡-
-達(dá)多利-
-銀-
-艾絲蒂爾·布萊特-
-約修亞·布萊特-
-連鎖戰(zhàn)技-
-輔助技能-
備注1:關(guān)于行動順序雖然也是老東西,但是這里還是要引用前人的資料解釋一下。 AT值(Action Time) AT值是決定角色行動順序的變量。每個角色在開場的時候都要初始化ST值并計(jì)算AT值,當(dāng)角色行動完畢之后,他的AT值就會增加,然后系統(tǒng)重新排列行動順序,AT值小的排在前面,之后AT值開始流逝,當(dāng)角色的AT值降為0時就輪到他行動。如此周而復(fù)始。 ST值(Skill Time) ST值是計(jì)算AT值的重要因素之一,每種行動方式(吃藥,普攻,技能,魔法等)都被設(shè)定了固有的ST值。 SPD值 SPD值是產(chǎn)生AT值的重要因素之二。 戰(zhàn)斗技能的AT計(jì)算公式:ST/(SPD%)=AT AT值取整數(shù)。 S技能無視AT順序。
備注2:表中普通C技能除了表中的攻擊范圍外,實(shí)戰(zhàn)中也需要加入武器的攻擊范圍。擊退只對小型魔獸有效,對大型魔獸無效。
魔法的AT值 魔法的AT值分為兩部分,蓄力值和冷卻值,總的AT值是兩者之和。 驅(qū)動回路 驅(qū)動回路只影響魔法蓄力的驅(qū)動系數(shù),不影響魔法冷卻的驅(qū)動系數(shù)。 驅(qū)動的作用是驅(qū)動系數(shù)變?yōu)?5% 雙子珠的作用是驅(qū)動系數(shù)變?yōu)?0% 魔法的AT運(yùn)算公式:ST/(SPD%)X(驅(qū)動系數(shù))=AT AT值取整數(shù),驅(qū)動系數(shù)正常情況下為100%,魔法蓄力的驅(qū)動系數(shù)受驅(qū)動回路的影響。 -回復(fù)類-
-輔助類-
-妨害類-
-攻擊類-
備注1:因?yàn)橐鞒恢袛鄬?dǎo)致魔法被解除的話,被解除的角色仍受到魔法驅(qū)動AT值的延遲。 備注2:每一種魔法都有一種屬性,注意敵人的屬性攻擊有效率。 3:戰(zhàn)斗研究
本作的改動有很多,讓我們仔細(xì)來研究一下 1、異常狀態(tài)的選擇 本作的最大特點(diǎn)就是提升了炎傷的DEBUFF傷害還有修改了【石化】后一擊必死這一特點(diǎn)(修改成石化后有一定幾率一擊必殺)。前者無疑把炎傷之刃的地位提升到了一個很高的地步。首先本作【炎傷】狀態(tài)是按總HP的百分比掉血。經(jīng)粗略計(jì)算每次掉血有百分之10左右。你的攻擊可以是1,但是如果你讓目標(biāo)進(jìn)入【炎傷】狀態(tài)的話~那傷害就相當(dāng)可觀了。在空軌里面最有價值的是石化,冰凍,必殺,即死之刃等。但是本作取消了即死,而且DEBUFF了石化。所以空軌的滿城盡是石化之理的配發(fā)就不能用了。本身異常狀態(tài)就是一個十分看RP的東西,與其裝備上好不容易石化上后還要期待石化后有幾率一擊必殺的石化之刃。不如去期待實(shí)打?qū)嵉难讉鼮閷?shí)在。當(dāng)然豬腳因?yàn)樾枰涑龅貙傩阅Х▉肀3謱?nèi)屬性均衡,還是需要石化之刃的。然后關(guān)于異常狀態(tài)另一個特色就是【睡眠】狀態(tài)下持續(xù)掉血的異常狀(例如【凍結(jié)】,【炎傷】,【毒】)并不會打斷睡眠狀態(tài),前提是先中持續(xù)掉血的DEBUFF后再被睡眠,否則依然會被打醒。大部分行動限制的異常狀態(tài)都可以和持續(xù)掉血的異常狀態(tài)疊加的,這點(diǎn)可以多加利用,畢竟讓怪物在沉默中死亡還是蠻有快感的。不過唯一注意一點(diǎn)的就是【凍結(jié)】和【炎傷】無法疊加。。理由很簡單:水火不容。 因?yàn)楸咀鲗Α狙讉康模拢眨疲疲瑢?dǎo)致蘭迪這個紅發(fā)男成了最強(qiáng)的物理DPS職業(yè)之一。因?yàn)樘m迪的很多C技能和S技能都是有幾率對目標(biāo)造成【炎傷】。而本作的主流又是回避反擊和套盾魔反。在本作中因?yàn)楦鞣N各樣的原因命中沒有像以前那樣倍受菜刀的青睞了,反而是回避的地位提升了上來。百分之百命中的反擊常常可以混到AT獎勵(我多次混到敵軍的會心一擊和sepith UP的獎勵。)至于“A。魔導(dǎo)屏障”這個魔法就不多做介紹了,大量SP已經(jīng)展現(xiàn)了這個魔法的強(qiáng)力,而且還很好配(只需要6點(diǎn)空屬性)。隊(duì)里只要有2-3個人會此魔法基本上面對魔法系大型魔獸都可以橫著走了。 2、實(shí)用魔法 說著說著就說到了魔法,我們索性把本作實(shí)用的魔法都一一列舉出來吧: 輔助類的アクアミラージュ (水之護(hù)壁)クロノドライブ(時間加速)A-リフレックス(A.魔導(dǎo)屏障) 水之護(hù)壁這個魔法在很多SP里也展示過了。是個非常強(qiáng)力的魔法,回避值提升50%讓很多物理系大型魔獸的攻擊顯得十分慘白無力。因?yàn)楸咀鞯姆烙Х赖谋憩F(xiàn)實(shí)在是如同虛設(shè),所以空軌流行的墻流顯得有些過時了。時間加速就不需要解釋了,玩過系列作的都知道時間加速的優(yōu)勢,而且作為時間減速的兄弟。本作的時間加速并沒有進(jìn)行恐怖的改造,還是原來的增加25SPD%。不過我感覺時間加速的效果沒有在空軌里的實(shí)際效果明顯了,難道是心理作用? C技強(qiáng)在異常狀態(tài) 高級魔法強(qiáng)在輸出(傷害修正結(jié)合計(jì)算公式,是翻倍的增長傷害) 因?yàn)樵鲆鎎uff的回合限制,不如空軌里那么實(shí)用,但是魔導(dǎo)屏障和水之護(hù)壁是很有用的。前者用其優(yōu)秀的實(shí)戰(zhàn)性能告訴了我們這個魔法的價值。 妨害類的カラミティクロウ(災(zāi)厄之爪),ルナ·クレイズ(月神.幻影) 老實(shí)說本作的反魔法領(lǐng)域?qū)嵲谑莻多余的設(shè)定了。。。從頭到尾基本沒用過,隊(duì)里的人很多都能打斷技能或者改變行動順序。而因?yàn)槭侨w范圍的魔法導(dǎo)致反魔法領(lǐng)域的驅(qū)動時間稍長,不如直接用C技能實(shí)在。而且本作的大部分大型魔獸都免疫【禁魔】。相反災(zāi)厄之爪和月神、幻影這2個妨害魔法表現(xiàn)杰出。一個是減少SPD附帶減少MOV,一個是百分之百混亂。本來想推薦時間流逝。。但是本作中的時間流逝才減少百分之10?!老天啊,在SC里面這可是能減少50%SPD的神之魔法啊!怎么在零規(guī)世界觀里才過了幾個月就縮水成這樣了呢?除去暗物質(zhì)以外,災(zāi)厄之爪是第2個減少MOV的魔法,優(yōu)勢就不多說了。月神。幻影對于清小兵來說非常重要,能加速你清雜兵的速度。此魔法一旦釋放就在旁邊圍觀即可。 攻擊類的マグナブレイズ (熔巖之息),スパークダイン (審判之雷),デス·スパイラル (災(zāi)厄.螺旋),ダークマター (暗物質(zhì)),ガリオンタワー(暗影箭雨) 本作最大的特色就是顛覆了空軌長期以來的原則:最終魔法不一定是最強(qiáng)的魔法。本作的最終魔法可謂說性價比都是很高,除了依然悲劇的土系。時系的最終魔法黑暗魔劍的吸血效果如同虛設(shè),,有那個時間不如吃瓶藥實(shí)在。不過相對于前作來說土系魔法在本作是質(zhì)的飛躍了。。起碼有點(diǎn)用。而作為其他幾個單系,推薦火系的熔巖之息,風(fēng)的審判之雷,時的災(zāi)厄,螺旋,空的暗物質(zhì),幻的暗影箭雨。熔巖之息的附加狀態(tài)【炎傷】出現(xiàn)效果非常高,也就是說這個魔法的傷害不僅僅只是一次性的傷害,隨后的炎傷傷害+起來到這這個魔法接近火系終極魔法傷害的一半。但是EP僅僅是最終魔法的5分之一左右而已。然后審判之雷,一次性傷害就是最終魔法傷害的一半,對于單體目標(biāo)來說非常好,而且驅(qū)動時間較短。作為本作中唯一具有即死屬性的魔法災(zāi)厄。螺旋就不用說了。。。不配出它就沒法刷羊了。。。暗物質(zhì)歷代以來都是空軌系列里最強(qiáng)的控場魔法,在本作也是,老實(shí)說看到暗物質(zhì)在本作出現(xiàn)我什么不滿都沒有了=-=暗影箭雨應(yīng)該算是幻屬性魔法里性價比最高的了。首先魔法好配,而且最最主要的是附帶百分之百的黑暗狀態(tài),簡直是必玩家們走回避流的路線~~~~ 3、關(guān)于計(jì)算公式改變的影響 這是本作最大的改動。眾所周知空軌系列的換算是靠加法。所以在ATS高的情況下,空軌里3RD ATS高的情況,蒼耀火之矢傷害和無蒼耀龍卷火焰幾乎一樣,而在零軌里就差了數(shù)倍了。這一改變直接導(dǎo)致精神這個回路大掉價。如果遇到高級魔法、行動力、驅(qū)動、精神,四者不能同時擁有的時候,空軌3rd是拋棄高級魔法,零軌就是要拋棄精神了。如果再苛刻點(diǎn)零規(guī)可能連驅(qū)動都要拋棄。因?yàn)楸咀鞯尿?qū)動只有雙子珠的驅(qū)動力好一點(diǎn),而普通的驅(qū)動優(yōu)勢體驗(yàn)不出來。不如配上其他柱子更加實(shí)在。 關(guān)于傷害的計(jì)算我們這里引用下illidan2004的話: 4、傷害公式 傷害修正可以從下面的魔法戰(zhàn)技數(shù)據(jù)表查到(那個表我放到第一L提供大家下載了~),其中200CP S技傷害修正= 1.4XS技的傷害修正 連攜S的有效攻擊力為兩人的平均有效攻擊力 傷害均值 = (有效攻擊力X 5 -DEF/ADF X 2.5 ) / 2 傷害類型為物理的按STR/DEF算,魔法的按ATS/ADF算,Tio的普通攻擊按STR/ADF算 攻擊被反射的情況,參照攻擊者的攻擊值和防御值計(jì)算傷害
5、回避與命中 下面還會有絕對回避和絕對命中的討論 6、魔獸經(jīng)驗(yàn) 打怪獲得的經(jīng)驗(yàn)與魔獸等級相關(guān),其中魔獸等級可以參照圖譜。因?yàn)榱阋?guī)里魔獸等級最低是4級,所以經(jīng)驗(yàn)公式里的參數(shù)都≥4 打怪獲得的有效經(jīng)驗(yàn)是一個關(guān)于魔獸等級的2階等差數(shù)列。 EXP(J)=310+(280+10J)X(J-4) (J≥4) 如果我方等級比魔獸高實(shí)際經(jīng)驗(yàn) = 有效經(jīng)驗(yàn)X 0.5^(等級差的絕對值) 如果我方等級比魔獸低實(shí)際經(jīng)驗(yàn) = 有效經(jīng)驗(yàn)X1.25^(等級差的絕對值)(^ 是指幾次方) BOSS的算法和魔獸一樣。另外寶箱守護(hù)怪是不給經(jīng)驗(yàn)的,所以不用糾結(jié)寶箱守護(hù)怪那1點(diǎn)EXP~。另外高于怪物等級10級以上后可以再大地圖直接把怪物打死,雖然不給經(jīng)驗(yàn)和掉落物品,不過還是會給少部分耀晶片的~ 7、人物屬性(再次引用illidan2004)
看艾約的屬性,和空軌比貌似都轉(zhuǎn)型了,而且他們對導(dǎo)力器的熟悉程度真好,ATS都高。。。 貌似每個人的STR DEF ATS ADF都有點(diǎn)問題差一點(diǎn)點(diǎn)的數(shù)值。。。懷疑實(shí)際屬性成長是小數(shù)點(diǎn)后面不只1位的,被F社做攻略的人舍去了。。 對于回路、魔法、物品的回避和命中,因?yàn)閷懙氖?ldquo;回避率”和“命中率”加百分之多少,所以應(yīng)該加的是絕對回避和絕對命中,否則按照慣例,F(xiàn)社會寫成AGL+X%和DEX+X%。實(shí)際測試在絕對命中50%時加上水之護(hù)壁就完全能回避物理攻擊了,所以應(yīng)該是加在絕對命中上。 而且戰(zhàn)技魔法的BUFF有很多是可以疊加的,具體看狀態(tài)上的顏色變化(BUFF:黃色疊加成紅,DEBUFF:綠色疊加成藍(lán)色)。一般是加成50%的無法繼續(xù)疊加,<> 武器附加的DEX/AGL是絕對命中率和絕對回避率具體看下面。 hhzui指出了攻略書上寫著是兩次判定關(guān)于命中與回避,攻略本p23的翻譯是這樣: 攻擊是否命中,首先按能力值的絕對命中進(jìn)行命中判定,之后用計(jì)算式判斷.反過來受到攻擊的情況,首先按照絕對回避進(jìn)行回避判定,再按照通常的命中率計(jì)算.裝備上升的命中,回避率是絕對命中(回避)率,不受計(jì)算式影響 按我的理解:敵方是沒有絕對回避和絕對命中的(就像空軌敵方的屬性整個都是基礎(chǔ)值沒有裝備值) 所以不可能出現(xiàn)一方有絕對回避一方有絕對命中的情況。 所以分開討論: 1、我方攻擊敵人:先看絕對命中百分比,如果是30%,則隨機(jī)出一個0-1的小數(shù),小于0.3的就命中,判定結(jié)束;如果大于等于0.3,則進(jìn)行通常的命中率計(jì)算,假設(shè)敵方AGL=8,我方DEX=20,則通常命中率=1-8/100=92% 隨機(jī)出一個0-1的小數(shù),小于0.92就命中,否則就Miss。 所以總的命中率相當(dāng)于 1-(1-0.3)(1-0.92) = 94.4%,這30%的效果最后就是這2.4%的命中。 2、敵方攻擊我們:先看絕對回避百分比,如果是30%,則隨機(jī)出一個0-1的小數(shù),小于0.3的就敵方不命中,判定結(jié)束;如果大于等于0.3,則進(jìn)行通常的命中率計(jì)算,假設(shè)敵方DEX=20,我方AGL=8,并且上了+50% AGL的buff,則通常命中率= 1 - 12/100 = 88%,隨機(jī)出一個0-1的小數(shù),小于0.88就敵方命中,否則就敵方Miss。 總的敵方命中率=0.7*0.88 = 61.6%,這30%的效果最后就是這26.4%的回避。 另外,支援技和S技以及連攜S技都是強(qiáng)制命中的。 所以堆絕對回避和絕對命中是很有用的,而且堆絕對回避比堆絕對命中有用的多。+防御魔防什么的就更是浮云(高等級魔法前ADF完全浮云了),這作回避反擊流很強(qiáng),特別是噩夢。特別指出,反擊是絕對命中的,而且只對攻擊我方的一個敵人。魔法也有魔法反彈流。 另外,水之護(hù)壁魔法和藥品以及回路附加的回避寫的都是回避率+50%應(yīng)該是指絕對回避率,否則按慣例會寫成AGL+50%。所以確實(shí)不是基礎(chǔ)值+50%。其他屬性還是按照基礎(chǔ)值。 銀的絕對回避可以堆到105,那不就完全不會挨打? 絕對回避堆到+50%+水之護(hù)壁等于物理免疫(除敵方S技等強(qiáng)制命中的技能)。我方S技、和連攜S技應(yīng)該也是強(qiáng)制命中的。支援技不清楚。 雙魚珠是不是魔法回避率=物理回避率?那再裝個雙魚珠,除了S和隱身攻擊,應(yīng)該就不挨打了吧~ 魔法反射在一種情況下不是無敵的,如果敵我雙方都有魔法反射,則攻擊一方仍會受到反射傷害。本作沒有加入物理反射這個設(shè)定,不過如果加入的話應(yīng)該會和魔法反射式同一個道理。 關(guān)于傷害的問題我也和illidan2004討論過。我的認(rèn)知是本作的增益BUFF的提成不僅僅是人物裸奔的基礎(chǔ)值,應(yīng)該是在回路加成后的基礎(chǔ)上重新提升的。具體換算待確定,主要是貼吧有人說能打出3W+的火焰魔法傷害。。。我們最高只打了2W+或者1W9的傷害。無論是按攻略書給的計(jì)算還是我的猜想都實(shí)現(xiàn)不了。。難道得用老金?希望有愛人士能和我們一切研究。 8、料理革命 本作可謂說是料理的革命,因?yàn)檠芯康膯栴}。所以本人做了很多料理,結(jié)果除了在3RD年代就大放光彩的攻擊料理外(前期除了災(zāi)厄。螺旋,還有個即死就是料理)本作的意料之外的料理可謂是厲害到幾點(diǎn)。例如暗黑鍋勇氣和狂氣。打最終BOSS的時候我讓小LOLI無限開罩,幾個人輪流吃了10幾個暗黑鍋就把BOSS迅速按死了。反正小蘿莉開罩是無敵狀態(tài),而且勇氣鍋和狂氣鍋都是供給100CP和200CP的。根本不用擔(dān)心銜接不上的意外情況。而且本作的很多料理提供的BUFF不亞于麒麟功等戰(zhàn)技,所以有心得同學(xué)一定要多多囤積料理~~~ 4:SEPITH UP獎勵 -SEPITH UP獎勵- 雖然老玩家們可能早就知道了,不過這里我還想說一下=-= 每一種魔獸身上都帶有一定數(shù)量的各種耀晶片。可以用“情報”回路看到各魔獸身上耀晶片數(shù)量的具體值。這些是每次戰(zhàn)斗結(jié)束以后可以獲得的數(shù)量。 此外,如果在戰(zhàn)斗中,你得到SEPITH UP的獎勵的話,那么除了必然獲得的量之外,還會額外獲得一些耀晶片。所以說合理的安排技能順序以及發(fā)動S技搶奪SEPITH UP獎勵也是零軌的一大樂趣。 游戲中的所有招數(shù)都是有固定的打擊數(shù)的,無論普通攻擊、戰(zhàn)技、魔法。打擊數(shù)表示在該技能發(fā)動時對魔獸進(jìn)行的攻擊次數(shù)。 搶到SEPITH UP獎勵時,假設(shè)攻擊目標(biāo)上的某屬性的耀晶片數(shù)量為X,則每次攻擊所能取得的該屬性額外耀晶片數(shù)量的換算公式如下: 當(dāng)X=0時 :獲得量=0 當(dāng)0<X<10時:獲得量=0~1(隨機(jī)) 當(dāng)X≥10時:X除以10以后保留整數(shù)部分 現(xiàn)在再乘以該攻擊的打擊次數(shù),就是你整個SEPTH UP的獎勵了: 當(dāng)X=0時:總獲得量=0 當(dāng)0<X<10時:總獲得量=0~打擊數(shù) 之間的隨機(jī)數(shù)值 當(dāng)X≥0時:總獲得量=X除以10以后保留整數(shù)部分,再乘以打擊數(shù) 舉例說明: 例如某個怪物身上的碎片攜帶數(shù)量如下:
那么在SEPITH UP時,用某項(xiàng)打擊次數(shù)為10的招數(shù)攻擊的話將獲得的額外耀晶片數(shù)量如下:
如果SEPITH UP獎勵的時候被敵人攻擊,那么你將損失耀晶片。 損失耀晶片的規(guī)律如下: 各屬性耀晶片的減少率不同; 每種屬性得耀晶片的損失量=目前擁有該耀晶片的總數(shù)/減少值,取整。 減少值:空為500,幻為400,其它為200 另外存在一個損失確率,即不是每次每種耀晶片都會損失。 如果某種耀晶片數(shù)量小于減少值,那么損失確率會減少,損失的耀晶片會變?yōu)?。 損失確率為50%;如果耀晶片數(shù)量小于減少值,損失確率降為25%。 盡量不要被敵人搶到這個獎勵,特別要避免敵人在獎勵的時候用打擊數(shù)高的招式打你。多利用S技能或者堆閃避,用反擊反搶獎勵~ *備注1:如果同時攻擊到多個目標(biāo),那么從每個目標(biāo)身上都能搶到額外耀晶片。
2:魔法明細(xì) 掌機(jī)游戲一般具有流程短小,節(jié)奏明快的特點(diǎn)。 |
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