《三國殺》是中國傳媒大學動畫學院2004級游戲專業學生設計,由北京游卡桌游文化發展有限公司出版發行的一款桌上游戲,并在2009年6月底由杭州邊鋒網絡技術有限公司開發出網絡游戲。 一:雷區 1.身份 DIY技能的時候,有一個永遠也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,這是原則的原則。至于為什么。因為普適性的問題,和游戲架構的問題。 普適性:三個殺有很多玩法,KOF,1V1,3V3,國戰,身份局。其中只有身份局才會真正意義地涉及到那幾張紅色黃色綠色藍色的牌。其他模式最多只是一個標記作用。例如KOF時候決定先后手那兩張身份我同樣可以是反賊和內奸,反賊和忠臣,不過是個標記而已。這就導致涉及身份的技能的武將將在身份局以外的游戲模式中成為白板。成為白板和幾乎白板很大區別,例如1V1單挑之神劉備基本是個白板,3V3模式中338的人都說曹植不適合33.但是至少他們都能正常發動技能,只是你想不想而已。 游戲架構:身份局模式是三個殺最基本的模式,身份是這個技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻開的,你使用了身份相關技能,起碼就是導致整個游戲架構的變化。 記憶性,強度,結算問題,字數,多項選擇什么什么的都不是雷區,這些都可以改,可以修正,只有身份,看到相關技能,推,重都別重。 當然這些民間的規定都是浮云,例如滄海老濕的50條規則中的一項技能不能有多項選擇的規定就被蔡文姬破了。 但是如果官方出身份相關技能,我會把它供上神閣,當收藏用。 PS:其實主公技也算是一種身份相關涉及技能,我在自打嘴巴。但是其實這只是一種常見模式下的強度彌補方式,并不會影響到這個武將在其他模式下的正常發揮,也不會說沒了這個技能這個武將不當主的時候會變得怎樣怎樣。關于主公技的接下來會說到。 二:描述規范 描述規范其實不算太重要也算是很重要的一點。因為在技能初期設計階段通常只需要你把你的技能完整地表達出來就行(某語死早路過~~~),描述其實是你最終將技能搬上臺面時候的最后一道工序。 當然也就是說當你把技能搬上貼吧讓別人看的時候就要修正描述了。 關于規范描述及格騷早就弄了一篇技術貼,咱單純搬運好了。 三:價值 其實我基本沒腦殺過我會到處亂說? 當我把技能弄到差不多的時候我就會交給狐二腦殺機處理,處理后發現問題再改,然后看看有沒有實測條件。 當然這個腦殺機最近越來越懶,所以不是很怎樣的技能我都不會給他腦殺,而是修改好再說。 有一些基本跟牌聯系很近的技能其實可以用以下的價值來衡量 以下價值體系全部基于蒙太奇的“一血=倆牌”的體系得出,當然這個體系能符合全部情況,但是普適性還是很高的。 一張暗牌的價值是1。因為這張牌此時還沒有真正發揮作用。當一張牌真正發揮作用的時候,價值就產生變化,當然會超過1. 一張用不出去的牌:價值0.5 一張殺:價值1.5 一張閃:價值1 一張桃:價值2 +1馬:價值1.75 -1馬:價值1.25 一張延時類錦囊:價值1.5(雖然閃電的價值并沒那么高,但是還是很接近,所以一并算了) 一張牌洗牌的價值:0.5 價值解釋 殺:一張殺——換來一張閃/換來一張桃。而閃桃出現的幾率應該是比較均等的(我知道閃:桃=2:1),所以可以折中。 閃桃不解釋,由于閃無法直接主動產生價值,所以歸為1。 延時類錦囊:0.75的可能性產生2收益。其實這個應該是兵糧才是最準確的價值,但是閃電和樂不思蜀的價值跟1.5相差不大,所以統一計算。 當牌的增損并沒用讓牌發揮作用的時候,此時牌的價值默認為1。 階段的價值(全部以普通的,無法觸發技能的階段來) 回合開始階段:0 判定階段:1.5~4.5不等 摸牌階段:2 出牌階段:1.5(解釋一下,出牌階段的出現主要是提供了一次可以出殺的機會,所以基本為1.5,其他的由于無法估量,所以不算入內) 棄牌階段:0~無窮 回合結束階段:0 所以綜合起來,一個翻面的價值是:3.5 因為判定階段只是延后,而棄牌階段由于沒有摸牌補充所以默認0 當然這真的只是普適價值參考,真的研究起來的話相當多漏洞。 本次分享游戲《三國殺》攻略。
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